Campo Los campos de fútbol de las normas australianas no tienen dimensiones establecidas, pero en el nivel superior, suelen ser de 135 a 185 metros (148 a 202 yardas) de largo y 110 a 155 metros (120 a 170 yardas) de ancho de ala a ala. El campo, al igual que la pelota, tiene forma ovalada y los campos de cricket se utilizan a menudo en Australia. En un momento dado, no se permiten en el campo más de 18 jugadores de cada equipo (o 16 jugadores en la AFL Femenina).
En cualquier momento durante el juego, hasta cuatro jugadores de intercambio (reserva) pueden ser sustituidos por los que están en el campo. Estos jugadores se denominan «sentados en el banco» en las reglas australianas, que se refiere a una sección de la línea lateral con una fila de asientos. Los jugadores deben pasar por una «puerta» de intercambio específica, con sanciones estrictas si hay demasiados jugadores de un equipo en el campo. En ciertas ligas, se requiere que cada equipo designe a un jugador como reemplazo, que puede usarse para hacer una única sustitución permanente durante un juego.
A diferencia de muchos otros tipos de fútbol, no hay una regla de fuera de juego ni posiciones fijas en las reglas; los jugadores de ambos equipos pueden esparcirse por todo el campo antes del comienzo del juego. Una formación tradicional en el campo, por otro lado, consta de seis delanteros, seis defensores o «backmen» y seis mediocampistas, con dos laterales, un centro y tres seguidores, incluidos un ruckman, ruck-rover y rover. En el rebote central, que ocurre al comienzo de cada cuarto, y para reiniciar el juego después de que se marca un gol, solo se permiten cuatro jugadores de cada equipo dentro del cuadro central (50 metros o 55 yardas). También existen reglas que rigen las posiciones permitidas de los jugadores durante las jugadas a balón parado (es decir, después de una marca o un tiro libre) y los saques de banda después de que se haya marcado un detrás.
la duración del partido
Un juego se divide en cuatro cuartos, cada uno de los cuales es juzgado por un cronometrador. A nivel profesional, cada cuarto dura 20 minutos, y el reloj se detiene para cosas como anotaciones, la pelota sale fuera de límites o la discreción del árbitro, como una lesión grave. Los cuartos más cortos de juego se pueden utilizar en niveles más bajos de competencia. Para diferentes propósitos, como que el jugador en posesión sea tackleado a una acción estancada, el árbitro señala el tiempo libre para detener el reloj. Cuando el árbitro firma el tiempo transcurrido o la pelota entra en juego, el reloj se reinicia. Los trimestres suelen durar de 5 a 10 minutos más que el límite de tiempo de 20 minutos debido a paros. Antes del segundo y cuarto cuartos, los jugadores tienen 6 minutos de descanso y en el entretiempo, 20 minutos de descanso.
Solo el cronometrador tiene acceso al reloj oficial del partido, que no es visible para los equipos, árbitros o espectadores. Solo cuando el cronometrador suene una sirena al comienzo y al final de cada trimestre, el público debería saber qué hora es. El personal técnico puede realizar un seguimiento del tiempo de juego y transmitir información a los jugadores por parte de los entrenadores o sustitutos en el campo. Para los espectadores de televisión, las emisoras normalmente presentan una estimación del tiempo de juego oficial, pero algunos ahora pueden mostrar el tiempo exacto restante en un cuarto.
Manteniendo el marcador
Los postes de la portería son los dos postes centrales altos y los postes de atrás son los dos postes exteriores más cortos.Se marca un gol, por valor de seis puntos, cuando un tiro del lado defensor impulsa el balón a través de los postes de la portería a cualquier altura (incluso por encima de la altura de los postes). Puede volar «en su totalidad» (sin tocar el suelo) o rebotar, pero ningún jugador de ninguno de los equipos o un poste de la portería debe tocarlo en el camino. Un jugador no puede marcar un gol en la defensa del equipo contrario.
Se marca un trasero cuando el balón se mueve entre un poste de meta y un poste de atrás a cualquier altura, o si el balón llega a un poste de meta, o si algún jugador envía el balón entre los postes de meta desde cualquier parte del cuerpo que no sea la suya o la de él. su pie. Si el balón golpea alguna parte de un jugador contrario, incluido un pie, antes de pasar entre los postes de la portería, el equipo atacante recibe un detrás. Un detrás apresurado ocurre cuando un jugador contrario marca intencionalmente un detrás para el equipo atacante (generalmente como último recurso para evitar que se marque un gol). Se otorga un tiro libre a cualquier jugador que intencionalmente se apresure hacia atrás después de la temporada 2009 de la AFL. [66] [67] [68] [69] [70] [71] [
Con las dos manos apuntando hacia adelante a la altura de los codos, el árbitro de meta señala un gol o un trasero con una mano. A continuación, ambos árbitros de gol ondean banderas sobre sus cabezas para recordarles a los anotadores esta información. El juego lo gana el equipo que haya anotado más puntos al final del juego. Si los puntajes están empatados al final del tiempo reglamentario, el juego es un empate; el tiempo extra solo se usa en ciertos torneos durante los partidos finales.